Intel optimerar ray tracing för integrerad grafik

Permalänk
Melding Plague

Intel optimerar ray tracing för integrerad grafik

Genom att effektivisera beräkningarna kan det bli möjligt med path tracing och ray tracing även med svagare grafikdelar.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

ARC fine wine

Visa signatur

*5600|B350M-A|32GB|A750|GX750W|Core V21|280AIO|1TB+2TB.

AMD Ryzen 5(Zen3) @4891|Asus Prime|Corsair 2x16 RGB PRO 3200C16 @3800C18|Intel Arc LE @2740MHz|Seasonic Focus| Thermaltake mATX kub|Arctic freezer II| NVMe SSD PCIE 3.0x2 Kingston A1000 1500/1000 + 2,5" HDD Toshiba 1TB & Samsung 1TB i RAID 0.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fenrisulvfan:

ARC fine wine

'Fine wine' kräver väl nästan att det är vin till att börja med eller?

Köpte mig ett Arc A750 och jag har väl inte haft så mycket problem men det beror nog på att jag inte spelar så mycket längre

Permalänk
Medlem

Intressant 🙂👌

Visa signatur

In science we trust!

Permalänk
Medlem

någon som vet om det hade varit möjligt att offloada pathtracing/raytracing beräkningarna till apu'n om man har en? och sedan låta gpun sköta färgsättningen?

Visa signatur

"Resistance is futile."

- Georg Ohm

Permalänk
Medlem
Skrivet av Azodan:

'Fine wine' kräver väl nästan att det är vin till att börja med eller?

Köpte mig ett Arc A750 och jag har väl inte haft så mycket problem men det beror nog på att jag inte spelar så mycket längre

Nja, mäsk kan bli fint vin det också

Visa signatur

*5600|B350M-A|32GB|A750|GX750W|Core V21|280AIO|1TB+2TB.

AMD Ryzen 5(Zen3) @4891|Asus Prime|Corsair 2x16 RGB PRO 3200C16 @3800C18|Intel Arc LE @2740MHz|Seasonic Focus| Thermaltake mATX kub|Arctic freezer II| NVMe SSD PCIE 3.0x2 Kingston A1000 1500/1000 + 2,5" HDD Toshiba 1TB & Samsung 1TB i RAID 0.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Fenrisulvfan:

Nja, mäsk kan bli fint vin det också

mer mjöd åt folket!

Visa signatur

"Resistance is futile."

- Georg Ohm

Permalänk
Sötast

Dudes, det där var samma bild två gånger

Permalänk
Medlem
Skrivet av Selmalagerlöf:

någon som vet om det hade varit möjligt att offloada pathtracing/raytracing beräkningarna till apu'n om man har en? och sedan låta gpun sköta färgsättningen?

Du förlorar för mycket på att flytta datan från RAM till VRAM, så det är inte värt det. Dessutom är en dedikerad CPU ändå snabbare på raytracing än din iGPU, så vad skulle poängen vara att låta dGPU sitta och vänta på att iGPU gör jobbet?

Permalänk
Medlem

I första hand borde spelen använda tekniken mycket sparsamt och bara där det riktigt märks i det specifika fallet. Om möjligt låt Ultra-nivån utföra knappt märkbara effekter. 😝

Permalänk
Medlem

Spännande, men ännu bättre är att ni inte längre använder den (av Sweclockers redaktion uppfunna?) svenska direktöversättningen av raytracing. Djupt tacksam!

Permalänk
Medlem

Kul att Intel experimenterar, men drar en massiv tvek redan här beträffande gångbarheten i att ytterligare sprida ut renderingen av grafiken på olika enheter i datorn. Jag vet att det är som att svära i kyrkan på Sweclockers, men dedikerat hårdvarustöd har sina fördelar. MMX ersatte så att säga aldrig grafikkorten. Det handlar nog mest om att minst två parter på marknaden ska investera i det för att slippa "inlåsning".

Oväntat att ingen börjat klaga om hypotetisk inlåsning i Intel-produkter!

Skrivet av Mikael07:

Spännande, men ännu bättre är att ni inte längre använder den (av Sweclockers redaktion uppfunna?) svenska direktöversättningen av raytracing. Djupt tacksam!

Skylt vid pissoar: "Strålspårning påbjudes!", tänker jag när jag hör det.

Quake 2 RTX känns som ett bra exempel på vad path tracing åtstadkommer i genomsnitt, ofattbart liten visuell skillnad i förhållande till den extrema prestandaförlusten, och där misstänker jag att vi kommer se väldigt långsamma förbättringar i prestanda. Om fler kan dra nytta av lite raytracing och få snyggare spel så kommer det antagligen leda till att folk bryr sig om huruvida implementeras, så att det kan bli mer än en gimmick för dem som har råd att köpa toppkorten varje generation.

Hur bra nu folk än tycker att DLSS3 är så är det ett problem med artefakter, även när det i bästa fall handlar om att någon del av bilden flimrar till temporärt. Bland annat Harbor Unboxed (som står för videon bilden ovan kommer ifrån) visar på flera problem med artefakter som kommer bli extremt svårlösta om inte hela branschen (hårdvarutillverkare/spelutvecklare) börjar med att komma överens om en standard för hur grafiken byggs upp i spel, t.ex. att DLSS3 inte kan skilja på UI't och spelets grafik i övrigt och därför orsakar flimmer och förvrängningar i bildelement som är designade för att tittas direkt på. Jag är dåligt insatt, men jag misstänker att alla uppskalningstekniker existerar i en utvecklingsmässigt "resurssnål" form av just det skälet.

Jag hindrar ingen från att njuta av DLSS3, men det är fortfarande en (om än i flera steg) polerad bajskorv.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Hur bra nu folk än tycker att DLSS3 är så är det ett problem med artefakter, även när det i bästa fall handlar om att någon del av bilden flimrar till temporärt.

När man spelar spel med DLSS3 tycker jag att i absolut sämsta fall handlar det om att någon del av bilden flimrar till temporärt. Hur HUB gjorde för att leta upp den bilden vet jag inte men sen spelar jag i 100 fps+ och inte i stillbilder. Inte otroligt att det skulle se ut så om man fps-limitar till 4 fps.

Permalänk
Medlem

såg noll skillnad på exempel bilderna.. :'D

Visa signatur

AMD Ryzen 5800X3D | EKWB 360 Elite | Asus RTX 3080 TUF OC | Asus ROG Strix x470-F | 32GB 3600mhz | 500GB EVO 970 M.2 | 1TB 860 QVO | HX1000v2 | Asus ROG PG279Q | Keychron Q1 moddat | Xtrfy m42 wireless | Logitech G PRO X Wireless |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

När man spelar spel med DLSS3 tycker jag att i absolut sämsta fall handlar det om att någon del av bilden flimrar till temporärt. Hur HUB gjorde för att leta upp den bilden vet jag inte men sen spelar jag i 100 fps+ och inte i stillbilder. Inte otroligt att det skulle se ut så om man fps-limitar till 4 fps.

Så vad säger du om luftledningar som svajar i vinden och lämnar ghosting bakom sig i luften och liknande?

"Det tittar man ju inte på ändå"?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Så vad säger du om luftledningar som svajar i vinden och lämnar ghosting bakom sig i luften och liknande?

"Det tittar man ju inte på ändå"?

Om det är frame generation vi pratar om tror jag inte det ghostar. DLSS2 kan ju göra det, men det kan även TAA göra (Jedi Survivor är ett bra exempel).

Om vi pratar om DLSS2 så finns det definitivt artefakter som är lätta att se (Om man vet vad man letar efter skall sägas), sen tycker ju jag att fördelarna typ alltid är fler än nackdelarna. Man skall ju förstå att även TAA har artefakter. Och både TAA och DLSS blir bättre med högre framerate iomed att dom är temporala (heter det så?), vilket ger fördel för DLSS2.

Frame generation tycker jag inte har artefakter som är lätta att se däremot, om man har typ 90fps eller så iallafall. Vid lägre kan man kanske hitta lite.

Just luftledning vet inte vilken du syftar på, men i FH5 ser man definitivt problem med luftledningarna med DLSS2. Iofs är det prcecis som du säger, inte kollar jag på dom när jag spelar det spelet. Jag får ta och dra igång det för att se hur det ser ut.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

Om det är frame generation vi pratar om tror jag inte det ghostar. DLSS2 kan ju göra det, men det kan även TAA göra (Jedi Survivor är ett bra exempel).

Om vi pratar om DLSS2 så finns det definitivt artefakter som är lätta att se (Om man vet vad man letar efter skall sägas), sen tycker ju jag att fördelarna typ alltid är fler än nackdelarna. Man skall ju förstå att även TAA har artefakter. Och både TAA och DLSS blir bättre med högre framerate iomed att dom är temporala (heter det så?), vilket ger fördel för DLSS2.

Frame generation tycker jag inte har artefakter som är lätta att se däremot, om man har typ 90fps eller så iallafall. Vid lägre kan man kanske hitta lite.

Just luftledning vet inte vilken du syftar på, men i FH5 ser man definitivt problem med luftledningarna med DLSS2. Iofs är det prcecis som du säger, inte kollar jag på dom när jag spelar det spelet. Jag får ta och dra igång det för att se hur det ser ut.

Jag inser att det är olika mellan olika spelare, men jag blir snabbt distraherad och/eller irriterar mig av så lite som enstaka pixlar som är "fel". Då kan jag ju tillägga att jag generellt inte spelar några FPS i någon större utsträckning utan titlar som t.ex. Mass Effect eller Bethesda-RPGs. Jag kan dra mig till minnes otaliga gånger när jag stannat upp i spel för att röra musen fram och tillbaka och stirra på något bildelement som antingen är en artefakt eller en pytteliten ledtråd till någon grej ingame.

Ofta är problemet att det är en stor avvikelse i kontrast mellan objekten, och att artefakterna därför gärna framstår som vita prickar på en svart yta eller vice versa. Jag tror inte att hög framerate tar bort problemen jag syftar på eftersom varje bildruta får samma algoritm applicerad, utan det blir snarare bara exempelvis en mjukare ghosting (vilket fortfarande är ghosting). Högre framerate ersätter bara misstaget snabbare.

Det är ju bevisat att människor klarar att identifiera en flygplanssilhuett på så lite som några tusendelar av en sekund, så det är nog inte realistiskt att förvänta sig att lite högre framerate kommer ta bort problemen.

Jag är inte någon motståndare till DLSS (eller ens FSR) per se, jag kan bara inte tänka mig att byta visuell kvalitet mot högre prestanda, för då föredrar jag personligen att bara dra ner detaljnivån manuellt och slippa förvrängningarna. Jag tror inte att hög framerate hjälper särskilt mycket mot det jag syftar på eftersom alla frames bearbetas, och har tittat på såpass mycket material på Youtube som bara visar DLSS3 (utan negativ vinkling) att jag ändå tycker att det är för mycket som har en tendens att "blinka"/brusa.

Som jag berörde i ett annat inlägg idag så tror jag att spelutvecklare behöver vara mer delaktiga i hur grafiken byggs upp och renderas, men då behövs det nog någon form av standard som tillverkarna behöver följa först.

Permalänk
Medlem

Vi är ju lite offtopic för tråden här men det är lite intressant. Tim ljuger faktiskt inte i bilden över. Satt med Cyperpunk nu och lyckades knäppa flertalet liknande screenshots när jag spelar i 100fps.

Men utan stillbild ser jag dock inte artifakterna, men dom finns absolut där. Det krävs stora förändringar i bilden för att det skall bli sådär. Det går att framkalla genom att snabbt snurra kameran och ta ett screenshot, eller som Tim kör fort och nära en motkommande bil. Det är tre-fyra dodgy frames i en sådan förbikörning.

Dock iallafall för mig helt osynligt om jag inte screenshotar. Men rätt skall vara rätt. Så ja, det finns artifakter i DLSS3 vid normala framerates.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

Vi är ju lite offtopic för tråden här men det är lite intressant. Tim ljuger faktiskt inte i bilden över. Satt med Cyperpunk nu och lyckades knäppa flertalet liknande screenshots när jag spelar i 100fps.

Men utan stillbild ser jag dock inte artifakterna, men dom finns absolut där. Det krävs stora förändringar i bilden för att det skall bli sådär. Det går att framkalla genom att snabbt snurra kameran och ta ett screenshot, eller som Tim kör fort och nära en motkommande bil. Det är tre-fyra dodgy frames i en sådan förbikörning.

Dock iallafall för mig helt osynligt om jag inte screenshotar. Men rätt skall vara rätt. Så ja, det finns artifakter i DLSS3 vid normala framerates.

Det är alltid svårt att visa en upplevelse man haft, men där tycker jag att en video som zoomats och saktats ner är ärligare än att bara visa fula screenshots som bevis för sin tes. Spelupplevelsen är ju inte att titta på en stillbild (som jag antar att du syftade på innan angående hög FPS), och i vissa fall är det fullt möjligt att spelupplevelsen eller spelmomentet gör att man inte hinner se det. Ghostande luftledningar i RDR2 där man segar sig fram visslandes på sin häst, kollandes på natur och omgivningar upplever säkert jag mycket värre än att kolla på [lätt glitchade] mötande bilar i CP2077.

Jag säger inte att DLSS inte är en imponerande teknik, jag är bara inte helt kompis med det annorlunda visuella resultat som jag upplevt produceras. Jag tror säkert att DLSS kommer fortsätta utvecklas och bli mycket bättre.

Viktigt också att säga, som jag nämnt tidigare, att jag inte har spelat med DLSS3 själv. Det är absolut en skillnad mellan att kolla på en video av ett spel, där man inte är upptagen med att spela, respektive att spela det själv p.g.a. att man garanterat fokuserar mindre på periferin under ganska mycket av spelandet. Genom åren här på forumet har jag haft andra diskussioner om olika visuella glitchar, t.ex. tearing, som en del verkar helt obekymrade av men som direkt gör spelet ospelbart för mig.

Jag är naturligtvis inte fördomsfri heller, men det blir ju svårt att ändra åsikt och uppleva något nytt om man inte diskuterar olika infallsvinklar.

Permalänk
Medlem

Håller med om RDR2, spelet ser checkeredboardat ut med DLSS2 (och FSR2) av någon anledning, tillsammans med en drös andra artefakter. Det känns ju som den motorn inte är anpassad för denna typ av uppskalning.